今年美国2009游戏开发者大会,有个课程请到索尼Everquest (无尽的任务, EQ) 系列的制作人分享他们对玩家数据的分析. EQ在欧美是个传奇网游,1998年时热度相当于现在的<魔兽世界>, 红到有人昵称为 Evercrack (无尽的迷幻药), <电子鸦片>这个词和EQ同时诞生.
这些年来,EQ累积了海量的玩家资料,大到真正要分析要找超级电脑,资料清理,统计专家. 索尼和美国一批经济学家联手,花了两年的时间,他们找到很多经济学和玩家互动的结果.
有一个统计结果是女性网游玩家大多和男的一起组队,很少会加入个纯女性的团队. 同时女性玩家和男的组队后,开心程度会上升;相反的男的和女的组队后开心程度会下降.
这个经济学家有点奇怪,再回头测了几次,结果还是一样. 有一天他拿这个数据给个社会学家看,社会学家哈哈一笑, 说到”老弟啊,真要分析有点啰嗦,不过你只要记得, 女人高兴的是能够和男人讲话, 男人高兴的是能够有女人在身边. 网游里讲话不难,真的要在身边可能到头来比较麻烦.”
评估游戏时讲究<目标人群>,常常碰到的问题是以男性为主流的开发运营团队,不太会为女性玩家设计游戏. 同时这方面的资料还是比较少,拿下女性玩家的游戏常常有点运气,不是真的什么深思熟虑. 随着海量玩家资料分析,慢慢我们比较多了些可靠的资料.
比如纯女性组队很少,如果你的游戏<目标人群>是以女性组队对抗的话,可能要好好考虑了.
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