2009年4月20日星期一

海量网游玩家资料分析,和男女玩家的开心程度

今年美国2009游戏开发者大会,有个课程请到索尼Everquest (无尽的任务, EQ) 系列的制作人分享他们对玩家数据的分析.  EQ在欧美是个传奇网游,1998年时热度相当于现在的<魔兽世界>, 红到有人昵称为 Evercrack (无尽的迷幻药), <电子鸦片>这个词和EQ同时诞生.  

这些年来,EQ累积了海量的玩家资料,大到真正要分析要找超级电脑,资料清理,统计专家.  索尼和美国一批经济学家联手,花了两年的时间,他们找到很多经济学和玩家互动的结果.

有一个统计结果是女性网游玩家大多和男的一起组队,很少会加入个纯女性的团队.  同时女性玩家和男的组队后,开心程度会上升;相反的男的和女的组队后开心程度会下降.  

这个经济学家有点奇怪,再回头测了几次,结果还是一样.  有一天他拿这个数据给个社会学家看,社会学家哈哈一笑, 说到”老弟啊,真要分析有点啰嗦,不过你只要记得, 女人高兴的是能够和男人讲话, 男人高兴的是能够有女人在身边. 网游里讲话不难,真的要在身边可能到头来比较麻烦.”  

评估游戏时讲究<目标人群>,常常碰到的问题是以男性为主流的开发运营团队,不太会为女性玩家设计游戏. 同时这方面的资料还是比较少,拿下女性玩家的游戏常常有点运气,不是真的什么深思熟虑.  随着海量玩家资料分析,慢慢我们比较多了些可靠的资料.

比如纯女性组队很少,如果你的游戏<目标人群>是以女性组队对抗的话,可能要好好考虑了.

2009年4月12日星期日

The surest formula to IPO: Another China game company listed on NASDAQ


You’d think it’s hard to go IPO at this trying time for a game company. Unless, of course, if you have a successful MMORPG in China. On April 2nd , Changyou (CYOU:NASDAQ), a Chinese game studio IPO’ed on NASDAQ. $120 million USD was raised and the investors pushed stock price from $19 to $25 in a week.  

Why? Once you develop a hit MMORPG in China, you’re in for a lot of money. In the case of Changyou, it’s $200 million in revenue and over $100 million in net profit for 2008. And it’s almost completely through one single hit game, TLBB. So to IPO, it seems mere licensing doesn’t cut it anymore. Publishers with only licensed titles have not appeared on US markets since 2004. Changyou’s IPO took this point one step further. They’re breaking away from the parent company and publisher, Sohu, on an operational level. As Changyou says in the prospectus, the break out with Sohu would give them focus and access to external funding for further growth, even though Sohu would maintain a majority voting power. By spinning off Changyou, Sohu acknowledged the importance of keeping their internal game studio motivated and independent.  

In short, an in house studio capable of making a killer MMORPG for China market seems to the surest formula for IPO.  

And investors might not be as crazy as one would think. We know China MMORPG’s are amazingly evergreen.. Games such as TLBB have passed the magic 500,000 Peak Concurrent Users mark and would most likely maintain a healthy growth. (TLBB is at 800,000 PCU now.) The industry has quickly built up know-how over the past few years. Most of the strangest and blatant mistakes in operating an MMO are known and solved. Plus the market is big and diverse enough to sustain popular games over time despite new technology and competition. The company would do fine barring some major changes in the industry.  

The upside is in another hit before the climate shifts. This is where one needs to ask if the stock price is worth it.


2009年3月21日星期六

健身+游戏=金矿?

猜猜最近北美最畅销的游戏是什么?  正经八百的健身游戏, Wii Fit打败各方豪杰,雄霸软件第一.  健身和游戏结合现在不但证明有市场,还能推动附属硬件销售.  当初业界预期会不错,可是没想到那么好.

这只是开始,Wii手柄的敏感度,将随着一个叫 Wii Motion Plus的小硬件推出,更准确传达玩家的动作.  这样,需要快速精准移动的网球,乒乓球, 羽毛球,拳击,等等更能在游戏里表现出来.  

EA Sports 的老大, 彼得摩尔(Peter Moore) 以前是日本SEGA大将,在日本生活多年,可以说是半个日本通.  他认为日本人的健身偏向静态,所以Wii Fit,基本是瑜伽,即使任天堂做了网球之类的有氧运动游戏,也不很讲究细节.  游戏的深度,和挑战还不能满足欧美健身要逼真,出汗, 气喘如牛才过瘾的需求.

为了欧美玩家,他提出<活跃运动> (EA Sports Active) 的观念, 利用升级后的Wii手柄, 做逼真的运动游戏.  让打网球就有真实网球拍的感觉,玩家不再能混,坐沙发上,懒洋洋动动手腕了事, 而是真的站起来,大动作打球.  

那时,Wii游戏可能会接近一个个人训练师,你在游戏上的进步,多少可以转换到真实运动场上.  游戏就不只是个单纯的娱乐玩具.

*资料来源: Amazon Bestseller, EEDAR

增加 Wii 手柄灵敏度的小硬件 Wii Motion Plus


Wii Fit

2009年3月18日星期三

介绍大地游戏 (Urban Game)

介绍一种新的游戏. Urban Game, 中文翻译还没有定下来,有的人翻成大地游戏. 和一般的游戏不同的是玩家不是盯着电脑或是游戏机,而是走出家门到外面去玩. 

最常见的大地游戏是利用有GPS(全球定位系统)的手机,来玩游戏. 我举两例子. 
1. 打地鼠: 你到一个户外的公园里,手机上显示你的位置,和冒出来的地鼠,你要移动到那个地鼠的位置,按下一个键确实,地鼠被你抓到了,下一个地鼠又冒出来,你再继续去抓. 多人玩更可以合作,或是竞争. 
2. 人类围棋: 黑白两队,一队7个人,各穿黑白两色T-恤,各在公园的两头集合.然后往另一头,前进,在碰面时,三个黑子围住一个白子,那个白子就被吃掉,反之亦然. 游戏计时15分钟后结束,剩下最多子的赢. 

大地游戏不一定要用高科技的手机,电脑,也可以用其他传统方式. 美国Minneapolis市办过一个用报纸公布,电话投票决定四组人前进的方向的大型游戏. 快闪族 (Flashmob)就是一种大地游戏. 

大地游戏也可以是很高科技,把其他感应讯息也加进去.例如玩家的心跳,联到手机,再上传到游戏主机.这样你可以比从一点到另一点,心跳上升最快,或最慢的人赢. 如果你把人的其他资料加上,如皮肤的温度,血压,你更可以知道,参与者的感情. 如果GPS加上空气品质感知器,玩的人散布在一个城市中,你知道整个城市的即时空气分布. 不但是游戏也是有很大的空间对社会提供资讯. 这些科技都可行,玩法和应用是无限的. 

特色是大地游戏,把游戏带到一个动态的世界,带到现实生活里,结果往往是增加人与人之间的互动. 更可能应用到对社会有帮助的地方. 起码可以让人起来走走路,而不是天天窝在电脑前面. 

我一直对有现实用途又好玩的游戏有兴趣,大地游戏蛮有发展空间的.

来自四面八方的游戏开发高手-American McGee

常常听到国内游戏开发人才欠缺的讨论. 国内有没有真正做过国际级原创大作又成功的呢? 有,其实蓬勃的游戏产业,已经吸引了不少来自各地的国际高手.我这里先介绍一位美国游戏企划American McGee. 

American 这个英文字是”美国人”的意思,可是当成名字,很少见.就像中国人取个名字叫”中国人”,可以是可以,就是有点怪. American的老妈晓得她儿子会与众不同,坚决用”美国人”. 果然,American年纪轻轻就参加了鼎鼎大名的ID软件,做Doom, 和Quake. 

离开ID后参加游戏大厂Electronic Arts (EA), 担纲主策划,打破了EA不让游戏开发人挂名的惯例,2000年做了叫”American McGee’s Alice”的游戏,把爱丽丝梦游奇境的童话,改成一个黑色幽默的世界.主角也一改游戏女主角花瓶的造型,成了游戏里很少见的成熟,机灵,甚至讲话酸酸的现代女性.下面这张海报,可以给你一个大概的感觉. 推出后轰动一时,到现在还有很多粉丝. 票房之外,游戏里的女主角,像American 做的那样有个性,深度的还是少见. 

American的游戏擅长以故事,人物,和特别的美术来营造气氛. 

2007年American 和在盛大做过的另一个美国人 Adam Lang 一起在上海成立了麻辣马工作室,全部员工在上海开发面向欧美和中国市场的原创游戏. 

他们替华纳公司旗下的游戏集团,开发了一个以格林童话为蓝本的游戏,叫”American McGee’s Grimm”特别的是游戏架构,游戏本身像连续剧,由二三十个不同的童话故事集成,甚至包括”花木兰”. 

2008年麻辣马和上海冰冻娱乐一起做了个为中国市场打造的游戏概念测试,叫做”白酒赛车”.虽然尚未进入正式的开发期.从美国到上海,这位”美国人”,带来国际的经验,在上海认真的开发原创游戏.

在中国的国际游戏开发高手- Steve Gray

游戏开发,到底哪个位子是拍板的一哥?各个公司不同,即使是相对统一的欧美系统,每个公司名称也不同. 总体来讲最常见的是执行制作人(Executive Producer 或 EP). 这个人负责整个项目成败,决定大小事,是最终拍板人.  能做到这个位置,不容易,尤其是开发一线国际级游戏.

游戏开发人有时讲话不精准,会说 “某某游戏是本人做的.” 其实有些误导,只是参与了一部分,而不是担任执行制作人. 

反而是真正的国际级执行制作人,像腾讯的Steve Gray,会很认真的跟采访他的人,解释哪几款游戏他是支援,哪几款他是一哥,执行制作人.  

Steve 是瑞士人,经历很特别,他一开始做电脑特效, 作品包括百威的蚂蚁广告,斯皮尔伯格的《阿波罗13号》、《夜访吸血鬼》等电影. 

后来到日本进了史克威尔(Square)做《寄生前夜》、《最 终幻想7》,甚至学会讲基本日文. 离开史克威尔, 在进了美国艺电 (EA), 参与过《模拟人生online》, 《Earth & Beyond online》, 《Motor City online》,等网络游戏。最后担任EA大作《指环王 – 王者归来》的执行制作人, 当时游戏好,加上电影卖座,盛况空前, 替EA赚了大笔钞票.

因缘巧合,我有幸和Steve一起替国内外公司做过几个高端游戏开发人员讲座,和训练.Steve对游戏开发和带团队很有经验,毕竟是带过200多人大投资的EP.有一次他叫开发高管,准备一个游戏开发时间表.这些老中们用中文讨论,左看右看,什么都不舍得砍掉,那把测试的砍了吧!Steve那时不懂一句中文,不过他马上就猜到,大声说,"我知道你们要砍测试,不可以...." 神吧?

拭目以待这位国际级的执行制作人,和他的腾讯团队,会替中国市场开发出什么样的产品.

游戏公司PK风险投资-其实你不懂我的心1

工作上常走访独立游戏开发公司和风险投资.两边来自不同的世界,各有立场,加上两方投资前后的微妙关系,有时话也不好明说. 这里提供三个游戏公司对风投的疑惑例子,和风投的想法.

1.    奇怪,不是"风险投资"吗? 怎么每个都胆小如鼠,一看到风险就躲,成了"保险投资"?
      风投: 其实风投这个名字有些误导,风投真正做的是控制风险,而不是天天赌运气,往火坑跳.闭着眼散弹枪打鸟的风投,很难长久.加上游戏业就是风险那么大,要是你碰到一个完全不谈风险,只想到游戏多火爆,别人赚多少钱,恭喜,不过那人大概也不是很专业的风投,可能你未来和他的合作上会有其他的问题.

2.    风投不是有很多资讯吗?为什么我们那么强的游戏企划和团队,你们不能了解?
      风投: 风投大部分是通才,要看各种行业,专门做游戏这一行的很少,做过游戏产业的更少.评估财务,市场大小,商业模式,没问题,太专业,太抽象的,如游戏好坏,团队实力,是很难评估的.要做进投资价格里那就不容易.最好是能够有可以看到,量化的的游戏原型出来,也就是你自己先做一些,到个段落.和风投谈,价钱也会好得多.

3.    风投不是说好了,可以等三年让我们好好把游戏做出来, 为什么常常半途又改了呢?
      风投: 这种情况是越没投入过游戏这行的风投,越常发生,因为很多因素事前没有考虑进去,等到投下去,半年,一年,发觉根本不是自己想的那样,就开始想改变策略.另外风投变动可能要比外界了解大.大的层面来说,风投代表投资人,投资人对游戏这行的判读,随时不同.比如这次金融危机,现金是王,风投的操作自然不同.游戏市场本身也会有变化,也许风投得到了新讯息.所以游戏公司最好能在风投前一步,对市场有很好的了解.