2009年4月20日星期一

海量网游玩家资料分析,和男女玩家的开心程度

今年美国2009游戏开发者大会,有个课程请到索尼Everquest (无尽的任务, EQ) 系列的制作人分享他们对玩家数据的分析.  EQ在欧美是个传奇网游,1998年时热度相当于现在的<魔兽世界>, 红到有人昵称为 Evercrack (无尽的迷幻药), <电子鸦片>这个词和EQ同时诞生.  

这些年来,EQ累积了海量的玩家资料,大到真正要分析要找超级电脑,资料清理,统计专家.  索尼和美国一批经济学家联手,花了两年的时间,他们找到很多经济学和玩家互动的结果.

有一个统计结果是女性网游玩家大多和男的一起组队,很少会加入个纯女性的团队.  同时女性玩家和男的组队后,开心程度会上升;相反的男的和女的组队后开心程度会下降.  

这个经济学家有点奇怪,再回头测了几次,结果还是一样.  有一天他拿这个数据给个社会学家看,社会学家哈哈一笑, 说到”老弟啊,真要分析有点啰嗦,不过你只要记得, 女人高兴的是能够和男人讲话, 男人高兴的是能够有女人在身边. 网游里讲话不难,真的要在身边可能到头来比较麻烦.”  

评估游戏时讲究<目标人群>,常常碰到的问题是以男性为主流的开发运营团队,不太会为女性玩家设计游戏. 同时这方面的资料还是比较少,拿下女性玩家的游戏常常有点运气,不是真的什么深思熟虑.  随着海量玩家资料分析,慢慢我们比较多了些可靠的资料.

比如纯女性组队很少,如果你的游戏<目标人群>是以女性组队对抗的话,可能要好好考虑了.

2009年4月12日星期日

The surest formula to IPO: Another China game company listed on NASDAQ


You’d think it’s hard to go IPO at this trying time for a game company. Unless, of course, if you have a successful MMORPG in China. On April 2nd , Changyou (CYOU:NASDAQ), a Chinese game studio IPO’ed on NASDAQ. $120 million USD was raised and the investors pushed stock price from $19 to $25 in a week.  

Why? Once you develop a hit MMORPG in China, you’re in for a lot of money. In the case of Changyou, it’s $200 million in revenue and over $100 million in net profit for 2008. And it’s almost completely through one single hit game, TLBB. So to IPO, it seems mere licensing doesn’t cut it anymore. Publishers with only licensed titles have not appeared on US markets since 2004. Changyou’s IPO took this point one step further. They’re breaking away from the parent company and publisher, Sohu, on an operational level. As Changyou says in the prospectus, the break out with Sohu would give them focus and access to external funding for further growth, even though Sohu would maintain a majority voting power. By spinning off Changyou, Sohu acknowledged the importance of keeping their internal game studio motivated and independent.  

In short, an in house studio capable of making a killer MMORPG for China market seems to the surest formula for IPO.  

And investors might not be as crazy as one would think. We know China MMORPG’s are amazingly evergreen.. Games such as TLBB have passed the magic 500,000 Peak Concurrent Users mark and would most likely maintain a healthy growth. (TLBB is at 800,000 PCU now.) The industry has quickly built up know-how over the past few years. Most of the strangest and blatant mistakes in operating an MMO are known and solved. Plus the market is big and diverse enough to sustain popular games over time despite new technology and competition. The company would do fine barring some major changes in the industry.  

The upside is in another hit before the climate shifts. This is where one needs to ask if the stock price is worth it.


2009年3月21日星期六

健身+游戏=金矿?

猜猜最近北美最畅销的游戏是什么?  正经八百的健身游戏, Wii Fit打败各方豪杰,雄霸软件第一.  健身和游戏结合现在不但证明有市场,还能推动附属硬件销售.  当初业界预期会不错,可是没想到那么好.

这只是开始,Wii手柄的敏感度,将随着一个叫 Wii Motion Plus的小硬件推出,更准确传达玩家的动作.  这样,需要快速精准移动的网球,乒乓球, 羽毛球,拳击,等等更能在游戏里表现出来.  

EA Sports 的老大, 彼得摩尔(Peter Moore) 以前是日本SEGA大将,在日本生活多年,可以说是半个日本通.  他认为日本人的健身偏向静态,所以Wii Fit,基本是瑜伽,即使任天堂做了网球之类的有氧运动游戏,也不很讲究细节.  游戏的深度,和挑战还不能满足欧美健身要逼真,出汗, 气喘如牛才过瘾的需求.

为了欧美玩家,他提出<活跃运动> (EA Sports Active) 的观念, 利用升级后的Wii手柄, 做逼真的运动游戏.  让打网球就有真实网球拍的感觉,玩家不再能混,坐沙发上,懒洋洋动动手腕了事, 而是真的站起来,大动作打球.  

那时,Wii游戏可能会接近一个个人训练师,你在游戏上的进步,多少可以转换到真实运动场上.  游戏就不只是个单纯的娱乐玩具.

*资料来源: Amazon Bestseller, EEDAR

增加 Wii 手柄灵敏度的小硬件 Wii Motion Plus


Wii Fit

2009年3月18日星期三

介绍大地游戏 (Urban Game)

介绍一种新的游戏. Urban Game, 中文翻译还没有定下来,有的人翻成大地游戏. 和一般的游戏不同的是玩家不是盯着电脑或是游戏机,而是走出家门到外面去玩. 

最常见的大地游戏是利用有GPS(全球定位系统)的手机,来玩游戏. 我举两例子. 
1. 打地鼠: 你到一个户外的公园里,手机上显示你的位置,和冒出来的地鼠,你要移动到那个地鼠的位置,按下一个键确实,地鼠被你抓到了,下一个地鼠又冒出来,你再继续去抓. 多人玩更可以合作,或是竞争. 
2. 人类围棋: 黑白两队,一队7个人,各穿黑白两色T-恤,各在公园的两头集合.然后往另一头,前进,在碰面时,三个黑子围住一个白子,那个白子就被吃掉,反之亦然. 游戏计时15分钟后结束,剩下最多子的赢. 

大地游戏不一定要用高科技的手机,电脑,也可以用其他传统方式. 美国Minneapolis市办过一个用报纸公布,电话投票决定四组人前进的方向的大型游戏. 快闪族 (Flashmob)就是一种大地游戏. 

大地游戏也可以是很高科技,把其他感应讯息也加进去.例如玩家的心跳,联到手机,再上传到游戏主机.这样你可以比从一点到另一点,心跳上升最快,或最慢的人赢. 如果你把人的其他资料加上,如皮肤的温度,血压,你更可以知道,参与者的感情. 如果GPS加上空气品质感知器,玩的人散布在一个城市中,你知道整个城市的即时空气分布. 不但是游戏也是有很大的空间对社会提供资讯. 这些科技都可行,玩法和应用是无限的. 

特色是大地游戏,把游戏带到一个动态的世界,带到现实生活里,结果往往是增加人与人之间的互动. 更可能应用到对社会有帮助的地方. 起码可以让人起来走走路,而不是天天窝在电脑前面. 

我一直对有现实用途又好玩的游戏有兴趣,大地游戏蛮有发展空间的.

来自四面八方的游戏开发高手-American McGee

常常听到国内游戏开发人才欠缺的讨论. 国内有没有真正做过国际级原创大作又成功的呢? 有,其实蓬勃的游戏产业,已经吸引了不少来自各地的国际高手.我这里先介绍一位美国游戏企划American McGee. 

American 这个英文字是”美国人”的意思,可是当成名字,很少见.就像中国人取个名字叫”中国人”,可以是可以,就是有点怪. American的老妈晓得她儿子会与众不同,坚决用”美国人”. 果然,American年纪轻轻就参加了鼎鼎大名的ID软件,做Doom, 和Quake. 

离开ID后参加游戏大厂Electronic Arts (EA), 担纲主策划,打破了EA不让游戏开发人挂名的惯例,2000年做了叫”American McGee’s Alice”的游戏,把爱丽丝梦游奇境的童话,改成一个黑色幽默的世界.主角也一改游戏女主角花瓶的造型,成了游戏里很少见的成熟,机灵,甚至讲话酸酸的现代女性.下面这张海报,可以给你一个大概的感觉. 推出后轰动一时,到现在还有很多粉丝. 票房之外,游戏里的女主角,像American 做的那样有个性,深度的还是少见. 

American的游戏擅长以故事,人物,和特别的美术来营造气氛. 

2007年American 和在盛大做过的另一个美国人 Adam Lang 一起在上海成立了麻辣马工作室,全部员工在上海开发面向欧美和中国市场的原创游戏. 

他们替华纳公司旗下的游戏集团,开发了一个以格林童话为蓝本的游戏,叫”American McGee’s Grimm”特别的是游戏架构,游戏本身像连续剧,由二三十个不同的童话故事集成,甚至包括”花木兰”. 

2008年麻辣马和上海冰冻娱乐一起做了个为中国市场打造的游戏概念测试,叫做”白酒赛车”.虽然尚未进入正式的开发期.从美国到上海,这位”美国人”,带来国际的经验,在上海认真的开发原创游戏.

在中国的国际游戏开发高手- Steve Gray

游戏开发,到底哪个位子是拍板的一哥?各个公司不同,即使是相对统一的欧美系统,每个公司名称也不同. 总体来讲最常见的是执行制作人(Executive Producer 或 EP). 这个人负责整个项目成败,决定大小事,是最终拍板人.  能做到这个位置,不容易,尤其是开发一线国际级游戏.

游戏开发人有时讲话不精准,会说 “某某游戏是本人做的.” 其实有些误导,只是参与了一部分,而不是担任执行制作人. 

反而是真正的国际级执行制作人,像腾讯的Steve Gray,会很认真的跟采访他的人,解释哪几款游戏他是支援,哪几款他是一哥,执行制作人.  

Steve 是瑞士人,经历很特别,他一开始做电脑特效, 作品包括百威的蚂蚁广告,斯皮尔伯格的《阿波罗13号》、《夜访吸血鬼》等电影. 

后来到日本进了史克威尔(Square)做《寄生前夜》、《最 终幻想7》,甚至学会讲基本日文. 离开史克威尔, 在进了美国艺电 (EA), 参与过《模拟人生online》, 《Earth & Beyond online》, 《Motor City online》,等网络游戏。最后担任EA大作《指环王 – 王者归来》的执行制作人, 当时游戏好,加上电影卖座,盛况空前, 替EA赚了大笔钞票.

因缘巧合,我有幸和Steve一起替国内外公司做过几个高端游戏开发人员讲座,和训练.Steve对游戏开发和带团队很有经验,毕竟是带过200多人大投资的EP.有一次他叫开发高管,准备一个游戏开发时间表.这些老中们用中文讨论,左看右看,什么都不舍得砍掉,那把测试的砍了吧!Steve那时不懂一句中文,不过他马上就猜到,大声说,"我知道你们要砍测试,不可以...." 神吧?

拭目以待这位国际级的执行制作人,和他的腾讯团队,会替中国市场开发出什么样的产品.

游戏公司PK风险投资-其实你不懂我的心1

工作上常走访独立游戏开发公司和风险投资.两边来自不同的世界,各有立场,加上两方投资前后的微妙关系,有时话也不好明说. 这里提供三个游戏公司对风投的疑惑例子,和风投的想法.

1.    奇怪,不是"风险投资"吗? 怎么每个都胆小如鼠,一看到风险就躲,成了"保险投资"?
      风投: 其实风投这个名字有些误导,风投真正做的是控制风险,而不是天天赌运气,往火坑跳.闭着眼散弹枪打鸟的风投,很难长久.加上游戏业就是风险那么大,要是你碰到一个完全不谈风险,只想到游戏多火爆,别人赚多少钱,恭喜,不过那人大概也不是很专业的风投,可能你未来和他的合作上会有其他的问题.

2.    风投不是有很多资讯吗?为什么我们那么强的游戏企划和团队,你们不能了解?
      风投: 风投大部分是通才,要看各种行业,专门做游戏这一行的很少,做过游戏产业的更少.评估财务,市场大小,商业模式,没问题,太专业,太抽象的,如游戏好坏,团队实力,是很难评估的.要做进投资价格里那就不容易.最好是能够有可以看到,量化的的游戏原型出来,也就是你自己先做一些,到个段落.和风投谈,价钱也会好得多.

3.    风投不是说好了,可以等三年让我们好好把游戏做出来, 为什么常常半途又改了呢?
      风投: 这种情况是越没投入过游戏这行的风投,越常发生,因为很多因素事前没有考虑进去,等到投下去,半年,一年,发觉根本不是自己想的那样,就开始想改变策略.另外风投变动可能要比外界了解大.大的层面来说,风投代表投资人,投资人对游戏这行的判读,随时不同.比如这次金融危机,现金是王,风投的操作自然不同.游戏市场本身也会有变化,也许风投得到了新讯息.所以游戏公司最好能在风投前一步,对市场有很好的了解. 

雅虎新任CEO,女性高管,游戏公司里的男女文化

雅虎新任CEO卡罗尔•巴茨(Carol Bartz)是美国绘图软件巨头欧特克 (Autodesk)的执行董事长,她管理欧特克14年,2006让出总执行长的位置由我的前老板Carl Bass接任.  我早期在欧特克工作,看到女强人巴茨接任雅虎,蛮开心的, 巴茨的特色是很有毅力,一点点的累积把欧特克从4亿美金收入增长到16亿, 希望对雅虎有些帮助. 老觉得杨致远是老中,即使他下台了,还是股东,希望他创办的公司不要太差. 另外雅虎的一些功能还是有比Google好用的地方,多几个竞争对手,从消费者的角度来看是个好事. 

记得我在欧特克的时候,有次巴茨讲她受邀请到美国白宫去代表科技界高管论坛,她一方面高兴,一方面有些不平, 她说”我明白,他们真正请我去的原因是因为我穿裙子,不是欧特克, 比欧特克大的科技公司多啦.”  高科技业的女性高管不多,和念理工的女生比例有关,不过看到那时美国总统认真鼓励女性经理的做法,加上美国比较完善的性别歧视保护法,还是有些启发.

做”模拟城市” 和”模拟市民”,我在个很特别的制作室,Maxis,由于游戏类型和制作室建立的缘故,女性高管比例相对高,文化就”正常”很多,大家工作时那种歧视女性的话和举动,极少出现.游戏做出来自然也就是老少,男女咸宜.

有次进来了个少根筋的年轻男工程师,看到张穿衣服清凉漂亮美眉的照片,想奇文共赏,来个群发. 呵呵,一时之间,Email,电话抱怨不断,带团队的主管,人事,每个都动员,他没想到Maxis和他之前工作的地方完全不同,有这种不歧视的文化.

随着高科技产业的成长,希望我们多看到些像巴茨,Maxis这样的高科技领导和游戏制作室.

美国游戏业里有个团队叫做"Girls in Games", http://www.girlsingames.com/content/index.htm 专门推广女性在游戏开发上的机会.也许有一天在国内也可以看到类似的机构.

喜羊羊与灰太狼,和游戏知识产权的价值

喜羊羊与灰太狼电影成本600万,票房上亿元,大家赞叹之中,我们做游戏的,马上想到游戏上的商机.  买下全球游戏制造和发行版权,做MMORPG, 休闲游戏,儿童虚拟世界,长远可行吗? 有爆发性商机吗?  由全球游戏业的发展历程看,这种结合大众娱乐,新文化,是个必然的趋势,而且可以稳定赚钱. EA的哈利波特, 指环王, 007, 等等都是EA当年能够稳居世界游戏软件一哥的原因之一,跟着电影每年出续集,玩家很愿意买单,保障有稳定收入. 克服了游戏投资上的不确定性,华尔街当然喜欢这种又有爆发性,又有固定客源的公司,股价也跟着涨.

国内呢?  可行吗?  

国内以电影题材的网游有点时运不济,电影不是没爆红, 就是开发和运营跟不上,导致想体验电影情境的玩家和传统玩家两面不讨好,成绩不如理想. 提到育碧用陈凯歌的”无极”做的网游计划,大家还是记忆犹新.

有没有成功的例子? 有, 扩大的讲国内网游对品牌小说还是买账, 拜金庸大名,搜狐单靠"天龙八部"网游,就撑起一片天.  另外完美时空以一千五百万美元买下”笑傲江湖”和”流星蝴蝶剑”的版权也等于对类似中国知识产权的定价.  金庸,古龙是老字号武侠,像喜洋洋这种新题材更现代些,跳脱武侠题材.

喜洋洋的游戏定价还没有公开,不过我是很乐观的看. 比起在一堆历史,武侠题材的网游中打稀泥战,这种具知名度,品牌的新题材,是比较有可能的,也做起来有劲. 

关键在于如何把电影和游戏结合, 喜洋洋可能在某个制作室下可以做的很好,换了另外的就不行.  过去国际大厂也是吃过不少苦头,才摸索的其中的诀窍.  到后来,知名的导演,小说作家,决定把版权签给某公司,很大的原因是喜欢它的制作和发行团队,而不是第一笔版权金比价结果.  所以国内有开发实力的公司,更适合走这条路.

讲到这,不得不提盛大,陈天桥很有远见,投资起点网,知名的网络小说(例如鬼吹灯),不少在他们手里,,将来我们肯定会看到这种长线经营国内知识产权,在游戏上的威力.

佩服啦.

Alice 2世界级原创游戏机大作在上海启动

上海麻辣马制作室最近和美国EA宣布,再度合作由麻辣马开发"爱丽丝"第二集. 
http://kotaku.com/5156821/the-return-of-american-mcgees-alice-set-for-pc-consoles

很替麻辣马的朋友们高兴. 这个新闻特别的地方有三点:
1. 名气大,由EA的老总和EA对外合作部门领导亲自出马发布.虽然麻辣马老板之一,American McGee本来就有名,不过金融危机,EA全球裁员10%,股价凄惨的环境下,高调开大型外部合作新项目,是蛮有决心的, 对游戏质量的期待也不会低.

2. 创意到制作,完全在国内. 麻辣马整个团队都在上海.  对国内的研发实力会有帮助.
http://www.spicyhorse.com/news-detail-pages/items/ea-announces-partnership-with-spicy-horse-to-make-the-return-of-.html  (麻辣马网站上的团队照).  

3. 投资大, 跨电脑,及两大游戏机平台,也就是说需要有PC,Xbox 360, PS3的开发环境和团队,加上玩家的期待和类似产品的比较,质量要好.这种A级游戏机游戏项目巨贵,七七八八加起来两千万美元以上. 

这里也可以看到,除了任天堂和少数例外,世界做游戏机的公司老板都大喊生意难,很大原因就是开发成本太高,盗版又把利润抢了,剩下能防盗版的PS3又不普及.丢两三千万美元下去,要怎样收益才划算啊?

EA在现在这个时间,能认真寻找公司以外的合作,也可以看到他们抢占游戏市场的企图心.

EA的对外合作部门很特别,叫做EA 伙伴(EA Partners), 里面从带头的到小商务,几乎都是游戏开发背景,有的还是非常有名的执行制作人, 等于是个只有将帅没兵的游戏制作室,所以和他们谈可是要真刀真枪.其他游戏公司比较少见这样架构对外合作部门的.

史玉柱成功打败外挂,08年四季度持续高成长

史玉柱的巨人公司去年三季度奋战打钱公司,痛击非法帐号,虽然保障游戏长期的营运,但也付出业绩下滑47%代价.玩家会一去不返,还是回笼? 很多网游就是因为打非法,一蹶不振.  能够有决心去做,又能业绩下滑后快速拉回营收是不简单的. 对产品线单纯的巨人,尤其重要.

昨天(3月4号) 四季度财报揭晓, 史玉柱还是很厉害的,四季度营收环比成长33%, 达到5170万美金,净收入环比成长116.5% 达到4250万美金. 基本回到打非法前的营收.  消息发布后,盘后股价跳升6.5%到7美金,加上前一天看好的买盘近3%的上涨,等于接近10%上涨.

游戏公司打外挂,处理不当,可能适得其反,非法的玩家没有被抓,反而是合法的玩家受累,到头来又没解决长远游戏里作弊,打钱的弊端.  能处理好,是要些技术,和艺术的.  三季度下跌47%,第四季度基本就拉回, 巨人是有两把刷子.

另外看看巨人的净利润是82%, 也就是说,每100元里,有82元是到口袋的净赚.  有自己游戏的公司,成功后真的是赚钱,而且还能持续.

壮大中的游戏外包公司

不景气,处处唉声叹气中, 除网游之外,游戏业里还有什么产业性的大成长呢?  有一群常被忽视的公司,正在快速成长,那就是游戏外包.  

拿国内比较大的维塔士和灵禅来讲:
维塔士成立四年超过400人, 联想集团投资,接单来自国际一线产品如FIFA 等等, 他们的技术很强.比如从他们网站上发表的头像,可以看到维塔士的技术已经可以做出几可乱真的人脸.  人类对人脸的判读非常准确,有一点瑕疵,一般人都看得出,游戏又要求你能节省资源,那就更难了.

灵禅成立三年,超过350人, 也是接单顺手,并且开发首款由中国本土游戏工作室自制的 XBOX Live Arcade游戏《疯狂老鼠》。2008年12月,灵禅登上投资风向杂志《红鲱鱼》(Red Herring)的 “最具前景百强新企业”的榜单。

除了这两家之外,还有唯晶,乐陞,Epic China等等,都是200,300人.  外商也在国内直接设立专门替自己外包的子公司, 如育碧, EA, 2K等等也是起码200人.  加上散布各地的小型外包公司, 全国至少 4000从业人员. 

外包的茁壮和国际游戏开发成本攀升有关,现在动辄2000, 3000 万美金的开发成本,逼着国际厂商认真转型. 金融危机更加快了,国外大厂的脚步.  外包比重不断的增加,有的公司甚至当成经营指标.

这也是为什么,叫得出名字的国际游戏公司在国内几乎都有外包的单位. 有的只管联系,有的干脆自己建个内部团队,替自己的制作室外包,直接做.

另外,随着国内网游的兴起和竞争,国内网游公司也开始借重这些技术好,又有国际经验的外包公司,开发面向国内, 国际市场的产品.  

最近到几家外包公司参观,看到客户川流不息,人员斗志高昂,技术不断提升,想想,游戏外包的蓬勃,和对整个产业现在和未来的提升,可能都被低估了.

有一天玩家看到国产游戏整体水平大跨步上升,外包的这群人会是功臣之一.

国内游戏外包公司维塔士,能做到几可乱真的人脸.

红火的7-12岁儿童游戏网站-摩尔庄园

国内专为7-12岁小朋友开的网页游戏网站,摩尔庄园(51mole.com),百度游戏类网络流量风云榜一直保持在前五名.  在国际网络流量(Alexa),摩尔庄园全国排名460上下. 魔兽世界也不过330.  他们2007年10月成立上海淘米,短短时间有这样的成绩很难得,也告诉我们游戏的类型,和商机非常多样化,是可以借镜欧美已经成功的商业模式.

这个故事从美国老字号的迪斯尼讲起,几年前三个美国迪斯尼员工,觉得在迪斯尼工作多年,不论多努力还是没办法开发他们真正想要游戏. 三人离开公司在加拿大创业. 他们的意图很清晰,就是为自己小孩做个游戏网站. 他们用家长保护自己小孩,又要能吸引小朋友的心情,设计了个很特别的游戏, 企鹅俱乐部(ClubPenguin.com). 上面不但有小游戏,互动空间,和学习的空间, 更有家长帐号,家长可以设定小朋友玩游戏的时间和在网上和别人互动的方式, 让家长参与.

企鹅俱乐部推出后,在北美填补了低龄儿童市场空缺,爆红.  迪斯尼看看不得了,回头出高价7亿美金收购,(50%现金,50%股票).  到现在还是游戏界津津乐道的成功案例.  确切的目标人群,正面的意图,稳健的开发,有爱心的经营做出大企业做不到的梦想.

比较起来, 摩尔庄园毕竟时间短些,还有很多成长空间,不过他们的理念,和企鹅俱乐部一致,他们有玩家公约,确定小朋友上网的规定.另外认真经营网站的虚拟人物(超级拉姆),和小朋友的反馈.  比如小朋友可以画拉姆的图片,上传,画的好的可以登载,受到鼓励.  他们也有官方博客,推动游戏内运动比赛,爱心捐款等等.  顺应国内环境,和国外的手法也有不同.

投资角度来看,还没有看到对上海淘米的公开估值,有一天说不定比企鹅俱乐部还高.  国内儿童游戏市场绝对不只一个摩尔庄园就能满足的,期待其他游戏制作室,推出更多有趣,符合小朋友和家长的游戏.

摩尔庄园上,小朋友可以上传自己画的图,优秀的给与奖励

摩尔庄园的玩家公约,鼓励绿色上网

摩尔庄园推广三八妇女节

面对面网络名人,Mr. 6

网络名人,Mr. 6 今天(3月14日)下午在上海, 以”70后互联网人如何回归商业”演讲,并和5季及对互联网创业有兴趣的朋友们见面互动讨论.

Mr. 6 的博客很特别,从2006年6月开始,以正面,关怀人性的笔触,介绍互联网新知,在各地吸引很多读者.   其实Mr. 6 不只写博客,他虽然很年轻(1976生),在台湾已经出版过10本书. 最新一本叫”网路红事件”,讲世界上值得关注,又有趣的互联网事件. 比如他讲一个只有俊男美女才能加入的网站叫 www.beautifulpeople.com, 你的照片不漂亮还进不去."俊男美女网"做法引人争议,又让人想加入,和帅哥正妹在一起,很够噱头.  

Mr. 6的博客和书有几篇提到新类型的游戏,对游戏趋势和未来关注的人,也很有启发作用.  Mr. 6 真名是刘威麟在5季(http://www.5gme.com/2367)和他主网(www.Mr6.cc)上有博客,推荐大家有空看看. 

Mr. 6 下午的演讲很精彩, 充满对互联网的热情,准备充分,数据有趣,比如他讲到全球华语互联网人口已经达到4.2亿,比讲英文的3.2亿大很多了.  对70后创业的看法, Mr 6强调”行动”和长期专注在一件事情上的重要性, 他访问过不少成功名人,分析他们成功的特质,归结到的就是一种"Be There",坚持的信念. 这让我想起美国名导演,伍迪艾伦(Woody Alan)半开玩笑说的"只要到场,你就成功了98%.", 异曲同工. Mr. 6本人天天早上四点起床写2000-3000字博客,也是身体力行的榜样.

除了创业外,Mr. 6 很简单的分析2009 甚至10年后互联网趋势,不过时间很短,没有深入,比较有印象的有3点:
1. 网站的国际化:一个网站开始是面向某个国家,到头来在意想不到的地区红了起来.像美国的friendster,变成菲律宾人的聚集地. 
2. 纸本传统媒体的反攻:比如出版"哈利波特"的Scholastic, 推出和书本结合的益智游戏网站, "39个线索" (http://www.the39clues.com/)
3. 预估未来10年,书写用电脑,渐渐不会用笔写字,将来手机可能有某种的打印功能.

希望下次他能再来上海,有更多时间.

蛮高兴发现Mr. 6,在游戏大厂Electronic Arts的加拿大分公司短暂待过,拉关系的讲,也是曾经游戏业同行.

《一舞成名》:新一代,高品质逼真型国产网游

如果中国自制网游能加上欧美AAA游戏的画面,那不是天下无敌? 不但有人这么想,还做出来了. 

今天(3月18日)在上海趣味第一公司(www.qwd1.com) 发表了第一款运用欧美游戏机级技术自主开发的中国跳舞网游, 《一舞成名》  

在内地最高,崭新的上海环球金融中心大楼里,200多业界和媒体人士,听CEO叶伟讲他的雄心.  “当年外国人说我们不在外国游戏公司,连参与开发像样游戏的机会都没有,感谢他们的错误,今天我们证明,我们不要参与,我们可以做自己的世界级游戏.”  我想台下的听众最少肯定他的企图心,和坚持.  

叶伟接着介绍他的投资,商业合伙,开发团队,和游戏.  他们的结构蛮特别:

投资方:    韩国SK电信, 
编舞音乐:  SK 旗下音乐媒体公司, 有Rain, 2PM等红星的韩国JYP 
国内协力: 有李宇春,阿杜,阿朵等的北京“太合麦田”,.
美术总监: 日本人,来自鼎鼎大名的Square, 做过太空战士等;
动作技术: 法国人,做过”快乐大脚”(Happy Feet),等好莱坞电影特效.
游戏引擎: 美国的Unreal 3. 

加上一直在找好游戏推动自家显卡的NVIDIA, 也在现场大力赞助. 可以说叶伟公司接触面很广.  也许这也是产业渐趋国际化,和国际对中国市场重视的写照 - 自己的团队加上来自世界各地的高手.

叶伟本人在台上两个小时,把发布会主持得很流畅,有激情,也有多面的商业考量.  懂游戏制作又能有台风, 信念,和组织能力, 鼓掌!

叶伟以前在育碧(UbiSoft), 蛮能代表游戏机注重游戏玩法,和技术的一群开发人;另一批开发人专注在网游,偏向运营和线上玩家经营.  两批人马各有专长, 不过有时像是两个不同的世界, 很高兴看到像趣味第一这种”捞过界”的,不断努力,在《纸客帝国》,和《勇气Online》之后,继续挑战自己,结合两边,做出成果. 

《一舞成名》看来画面看起来不是太大的问题了,希望趣味第一里的网游开发和运营高手,能够接上还没看到的多人,和社区的部分.  《一舞成名》六月就要公测, 拭目以待.

《一舞成名》:新一代,高品质逼真型国产网游